Hoy en día los videojuegos han adquirido características similares a las películas, visto desde
un punto de vista de explotación comercial de la historia. Existe merchandising de los videojuegos con la
misma finalidad que el de las películas, que consiste en saciar las ganas de
ampliar la experiencia del consumidor respecto al mundo ficticio creado.
Otras similitudes radican en la presentación de los productos. El
videojuego como mero medio de entretenimiento lúdico no tenía limitaciones
temporales, por lo que se podía parar el juego en cualquier momento que ello no
afectaba de ninguna manera el consumo del producto. Sin embargo, el videojuego
con historia necesita de un mínimo de tiempo de juego para no perder el hilo.
En este caso sería como la división de una película cinematográfica en
secuencias de acción, en las cuales el espectador difícilmente puede parar la
película en medio de una secuencia para seguir viéndola más tarde sin perder el
hilo de la trama.
Por tanto, al igual que en las películas se pueden aprovechar
momentos clave para parar su transcurso y seguirlo más tarde, los videojuegos
con historia también disponen de momentos de nulidad de acción en los que el
jugador puede guardar la partida para seguir jugando más tarde.
Evidentemente, una película puede ser consumida sin necesidad de ser parada,
sin embargo el videojuego de hoy en día, teniendo en cuenta la ampliación de
las horas de juego gracias a la historia, es casi imposible consumirlo de una
sola sentada. Por lo tanto nos encontramos antes dos historias de distinta
duración, de la cuales la más larga necesita apoyarse de punto de guardado para
el jugador pueda descansar y retomar sus tareas diarias.
Otro detalle que asemeja el producto cinematográfico al producto
videojueguil son las sagas que nacen a raíz de una historia origen. Existen
películas que crean un mundo ficticio alrededor del cual se pueden redactar
muchos más guiones que pueden ser realizados como películas secuela o precuela.
En los videojuegos pasan acontecimientos similares cuando la estructura
narrativa alrededor de la forma de juego adquiere un papel significativo,
creado un universo ficticio en el que se pueden desarrollar un número
incalculable de historias. Una muestra de ambos tipos de productos que nos
permitiría evidenciar el símil serían la saga de películas Star Wars y la saga de videojuegos de Assassin’s Creed. Ambas cuentan con un universo que permite a los
creadores/desarrolladores generar mucho contenido a partir de una base
narrativa común a todos: guerras interestelares con armamento específico por
parte de la saga de Star Wars, y historias de varios asesinos con
características y cualidades específicas por parte de la saga Assassin’s Creed.
Partiendo de esa base, se pueden crear todo tipo de productos asociados a la
historia, como pueden ser novelas escritas, novelas gráficas, guías de
presentación de personajes, etc.
Otra similitud destacable es la posibilidad de generar
subcategorías de videojuegos según la temática narrativa de éstos. Observamos
por tanto que existen videojuegos catalogados como thriller, terror, drama o
comedia, al igual que las películas, ya que al constar de un núcleo narrativo,
logran añadir ese signo distintivo, especificando el producto dentro del género
al que pertenece.
Consta pues que gracias a la presencia de una historia en un
videojuego, se pueden crear nuevas formas de consumo que mezclan propiedades
del consumo de una obra cinematográfica y propiedades del consumo de un medio
lúdico.
Esta similitud marca también las diferencias, y se puede decir que
el videojuego marca un paso más allá que no logra dar el producto
cinematográfico. Es paso consta en el nivel de estimulo creado por los
videojuegos, ya que está pensado para una generación con mayor déficit de
atención. Por lo que consta de que la industria del videojuego ha
conseguido la atención de un público actual muy acostumbrado a los relatos
tradicionales y difícilmente impresionable.
Podemos deducir también que el cine bebe del videojuego en ese
sentido, ya que hoy día las películas se basan cada vez más en el
sensacionalismo de la acción, en efectos de postproducción que recuerdan la
magia de lo ficticio en los videojuegos. Por lo cual ambas industrias se
inspiran una de la otra con el fin de conseguir dos productos distintos pero
con similitudes, adaptados al público consumidor de nuestros tiempos actuales.
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